Unreal Engine MetaHuman Creator
Unreal Engine MetaHuman Creator von Epic Games
Die Voraussetzung, um den MetaHuman Creator zu verwenden ist ein Account bei Epic Games. Des weiteren wird von der Firma Quixel die Quixel Bridge benötigt, in der u.a. anschließend alle erstellten MetaHumans angezeigt werden. Die Quixel Bridge ist ein Kontent Browser in der auch all Assets von Megascans durchstöbern kann, und natürlich auch diese direkt in die Unreal Engine importieren kann.
Quixel Bridge und MetaHuman Creator
Übersicht über meine erstellten MetaHumans auf dieser Internetseite.
Im Untermenü werden auch die eigenen, bisher erstellten MetaHumans angezeigt.
Nachdem man irgendeinen Charakter ausgewählt hat, sieht man rechts im Vorschaubild den Button „Start MHC“.
Anschließend wird man mit angemeldetem Konto auf einen Cloud Server weitergeleitet. Es kann ein paar Minuten dauern, bis die Verbindung hergestellt ist. Auf keinen Fall diese Seite aktualisieren, da die Sitzung dann keine Gültigkeit mehr hat. P.s. Jede Sitzung auf dem Cloud Server zu MetaHuman ist auf eine Dauer von 1 Stunde begrenzt.
Danach wird die App geladen, und anschließend gestartet.
Die MetaHuman Creator App.
In den vorhandenen Bibliotheken können wir uns nun irgendein Charakter auswählen mit dem wir starten wollen, oder erneut bearbeiten möchten.
Über Edit Selected oder Next kommen wir in den Bearbeitungsraum von MetaHuman Creator.
Als Standard ist immer eine Animation mit sämtlichen Morphs und Bewegungen unserer zuvor ausgewählten Figur, zu sehen. Fantastisch mal so nebenbei erwähnt. Damit wir unseren Charakter bearbeiten können, muss die Vorschau Animation zuerst gestoppt werden.
Im Blend Modus können bis zu 6 weitere Charaktere per Drag & Drop platziert werden. Ich aktiviere zuvor immer dass keine Haare angezeigt werden, so kann man sich besser auf das Wesentliche konzentrieren.
Indem wir nun irgendeinen Punkt im Gesicht auswählen, wird festgelegt, welcher Bereich des Gesichts manipuliert wird.
Mit gedrückter linker Maustaste können wir die Morphs der zuvor geladenen zusätzlichen Charaktere auf diesen Bereich übernehmen. Hier ist alles noch symmetrisch.
Um die Haut und auch das Alter unsere Charaktere über Textur festzulegen, schalte ich auch dien Farbe ab, und gehe auf Clay Ansicht. Hier kann dann viel besser erkennen, wie Hautporen, und Falten aussehen.
Nach dem Blend Modus kommt der Move Modus. Hier sind Linien, die mit gedrückter linker Maustaste verschoben werden, um dem Charakter ein individuelleres Aussehen zu geben. Hier kann die Symmetrie schon abgeschaltet werden.
Untern dem Menü Accents können Farbvariationen für die entsprechenden Bereiche gesetzt werden. Es ist allerdings etwas limitiert, was die Farben angeht. Lediglich Rötung, Sättigung und Licht für diese Bereiche kann geändert werden.
Danach können die Augen bearbeitet werden. Auch hier gibt es einige Limits. Die Augen sehen dennoch hervorragend aus.
Zahnbehandlung gefällig. Unter Teeth gibt es einiges, wenn auch nicht all zu viel weingestellt werden. Plaque, Farbe der Zähne, schiefe Zähne, Zahnlücken, Über-, und Unterbiss.
Unter Sculpt wird es dann recht interessant, hier gibt es viele Punkte, die mit gedrückter linker Maustaste verschoben werden. Auch hier ist als Standard die Symmetrie an. Ich deaktiviere die Symmetrie hier um mehr Realismus zu erzielen.
MetaHuman Generieren, Download und Ex-, Import zu Unreal Engine
Wenn wir einen Charakter in Unreal Engine Importieren möchten, muss dieser Charakter zuerst über Quixel Bridge in der Cloud generiert werden, und wird danach wiederum über die Bridge heruntergeladen.
Um einen MetaHuman Charakter korrekt in Unreal Engine zu Importieren, müssen zuerst einige Einstellungen in der Quixel Bridge vorgenommen werden.
In den Export Einstellungen ist es besser, wenn wir hier den Pfad zu einem bestimmten Projekt angeben.
In den Download Einstellungen der Quixel Bridge sollte unter MetaHumans UAsset + Source Asset eingestellt sein. Des weiteren müssen wir unter Extras Highpoly Source, Source ZTool und Brushes aktivieren. So sind wir auf der sicheren Seite und erhalten alles, was bei unserem Charakter zur Verfügung steht.
Das kann alles etwas dauern, da wir einen Highpoly Character generieren, und herunterladen, da alle Texturen Maps usw. in 8K Maps sind. (8192 x 8192px, was einer Fläche von 289 x 289 cm entspricht) Ist eben nicht gerade klein, soll ja auch spitzenmäßig aussehen.
Direkt beim Import meldet uns dann die Unreal Engine, dass wir noch einige Plugins benötigen, damit alles reibungslos funktioniert. Dazu müssen wir dann einfach auf die Meldungen gehen und Enable Missing Settings und Plugins aktivieren soll. Die Unreal Engine erledigt das für uns.
Jetzt muss nur noch die Engine neu gestartet werden, und alles ist supi.
Wurde unser Charakter nun problemlos in Unreal Engine importiert, sehen wir einen neuen Ordner mit MetaHumans, in dem sich unser Charakter wiederum in einen Ordner mit allem, was er mit bringt enthalten ist.
Hier finden wir dann auch ein Blueprint mit der Bezeichnung BP_Name des Charakter. Dieses Blueprint einfach in das Arbeitsfenster ziehen und gut ist es erst einmal.
Danach berechnet Unreal das Licht neu, berechnet die Texturen usw. Auch das benötigt etwas Zeit.
Weitere Artikel zu Charakter Creator und Innovationen hier im Blog.
MetaHuman Tutorial hier im Blog.
Quixel Bridge download
Unreal Engine MetaHuman Creator Early Access
Viel Spaß und Happy MetaHumans!!!